-

تطور تقنية الواقع الافتراضي: من الأمل إلى التحديات

(اخر تعديل 2024-11-26 16:04:59 )

تعتبر تقنية الواقع الافتراضي واحدة من الابتكارات التكنولوجية التي كانت قريبة من الاعتماد الجماهيري لعقود، ورغم ذلك لا تزال تحتفظ بمكانتها كفئة متخصصة. على الرغم من التطورات الواعدة والتحسينات المستمرة، إلا أن التطبيق الثوري الذي سيجعل من الواقع الافتراضي جزءًا أساسيًا في كل منزل لا يزال بعيد المنال، بالرغم من جهود الشركات العملاقة مثل ميتا وجوجل وآبل.

تاريخ الواقع الافتراضي مليء بالفشل، بدءًا من جهاز نينتندو Virtual Boy الذي لم يحقق النجاح، وصولاً إلى جهاز Apple Vision Pro الذي يحمل سعرًا مرتفعًا. ولكن وعد العوالم الرقمية الغامرة لا يزال يحفز الشركات على الاستثمار بمليارات الدولارات. stakes مرتفعة، حيث إن من يستطيع فتح سوق الواقع الافتراضي بشكل جماهيري سيشكل مستقبل تجربة المستخدم في مجالات مختلفة مثل الألعاب، اللياقة البدنية، والإنتاجية.

رحلة مليئة بالإثارة وخيبة الأمل

كانت رحلة الواقع الافتراضي مليئة بالإثارة وخيبات الأمل. حيث عانت المحاولات المبكرة، مثل سماعة Sega VR وVirtual Boy من نينتندو، من قيود تقنية، وتكاليف مرتفعة، ونقص في المحتوى الجذاب. وما هو أسوأ، كان المستخدمون الأوائل يعانون من أعراض تشبه الدوار.

لم تنجح تقنية الواقع الافتراضي في الانطلاق حتى مع ظهور سماعات أكثر قدرة مثل Oculus Rift وHTC Vive. أما محاولات جوجل في السوق من خلال Cardboard وGlass وDaydream، فقد باءت بالفشل، بينما عانى جهاز Vision Pro من آبل من سعره المرتفع ووظائفه المحدودة. في هذه الأثناء، تواصل فيسبوك تعزيز استثماراتها، ويبدو أن سامسونج تستعد للدخول مرة أخرى إلى سوق الواقع الافتراضي. هذا يثير تساؤلات حول من يمكنه النجاح حيث أخفقت شركات تكنولوجية قادرة.

السعي وراء التطبيق الثوري للواقع الافتراضي

تتمثل التحديات الكبرى التي تواجه الواقع الافتراضي في نقص تجربة لا بد منها تجعل المستخدمين يتبنون هذه التقنية. ورغم أن الواقع الافتراضي أظهر وعدًا في مجالات الألعاب والترفيه والإنتاجية، إلا أن شيئًا لم يلقَ قبولًا واسعًا بعد عقود من المحاولات.

كانت أول تجربة لي في الواقع الافتراضي في أوائل التسعينات في سان فرانسيسكو. أتذكر أنني ارتديت سماعة ثقيلة واستكشفت عالمًا ثلاثي الأبعاد بدقة 8 بت. كانت التجربة مثيرة وشعرت أنها مبتكرة، لكن لم تجعلني أشعر بضرورة استخدام الواقع الافتراضي في حياتي اليومية. كما يتضح من الجدول الزمني أدناه، فإن تطبيق "لا بد من امتلاكه" في مجال الواقع الافتراضي لا يزال يراوغ العديد من الشركات في دورة مستمرة حتى اليوم.

حققت تقنية الواقع الافتراضي العديد من الإنجازات لكنها لم تزدهر

لا يعكس الجدول الزمني التالي كل حدث أو إطلاق منتج في تاريخ الواقع الافتراضي، لكنه يرسم صورة طويلة من بدايات الفشل في هذه الفئة التي تبدو في طور النشوء الأبدي.

1991

أطلقت مجموعة Virtuality آلات الواقع الافتراضي في دور السينما، وأعلنت Sega عن سماعة Sega VR، لكن لم يتم إطلاقها.

1995

أصدرت نينتندو جهاز Virtual Boy، الذي كان فشلاً تجارياً.

2010

أنشأ بالمر لوكي أول نموذج أولي لجهاز Oculus Rift.

2014

استحوذت فيسبوك على Oculus مقابل 2 مليار دولار، وأعلنت سوني عن مشروع Morpheus (المعروف لاحقًا باسم PlayStation VR)، وأصدرت جوجل جهاز Google Cardboard بسعر 15 دولارًا.

2015

أطلقت سامسونج سلسلة Gear VR لهواتف Galaxy.

2016

دخلت Oculus Rift وHTC Vive السوق، مما يمثل بداية عصر الواقع الافتراضي للمستهلكين.

2019

أوقفت جوجل دعم Cardboard بعد فشله في توسيع سوق الواقع الافتراضي، وأطلقت فيسبوك جهاز Oculus Quest المستقل.

تجاوز عقبة المحتوى في الواقع الافتراضي

يعتبر المحتوى الجذاب للواقع الافتراضي أمرًا حيويًا لتوسيع الفئة، ولكنه كان في نقص. لمعالجة ذلك، اعتمدت الشركات على عدة أساليب. على سبيل المثال، تم إنشاء منصات مركزية مثل متجر Meta Quest وSteamVR كمراكز لاكتشاف المحتوى. ولتوسيع جاذبية الواقع الافتراضي لجماهير أوسع، شجعت الشركات أيضًا تطوير تجارب غير ألعاب، تشمل مجالات مثل التعليم واللياقة البدنية والتفاعل الاجتماعي والغمر السينمائي. لكن هذه الجهود لم تحل معضلة الدجاجة والبيضة المتعلقة بتبني الأجهزة وتوفر المحتوى.

جوجل تواصل محاولاتها في كسر شفرة الواقع الافتراضي

لم تحقق محاولات جوجل للسيطرة على سوق الواقع الافتراضي نجاحًا كبيرًا. تم إيقاف Google Cardboard وDaydream View بسبب قلة اعتماد المستهلكين. ومن الناحية الأخرى، كانت جوجل زاخرة بالضجة حول Google Glass، والذي كان له فشلًا كبيرًا. ويبدو أن الشركة قامت بتكييف نهجها عبر شراكتها مع سامسونج في تطوير سماعة رأس للواقع الممتد (XR)، وهو مصطلح شامل للواقع الافتراضي والواقع المعزز.

سامسونج تحاول مرة أخرى في سوق الواقع الافتراضي

كما أفادت العديد من المصادر، تستعد سامسونج لإعادة دخول سوق الواقع الافتراضي مع سماعة رأس جديدة وربما نظارات واقع معزز. يتم تطوير منصة سامسونج بالتعاون مع جوجل وكوالكوم. تشير براءة اختراع سامسونج إلى أن المنصة قد تكشف عن عناصر مخفية في مجال رؤية المستخدم من خلال تراكب معلومات رقمية.

هل تسير Vision Pro من آبل نحو الخروج؟

أطلقت آبل سماعة Vision Pro في عام 2023، موضوعةً إياها كحاسوب مكاني. وعلى الرغم من تقنيتها المتقدمة، إلا أن سعرها المرتفع الذي يبلغ 3500 دولار جعلها بعيدة عن متناول العديد من المستهلكين. علاوة على ذلك، فإن Vision Pro لا تدعم وحدات التحكم في الحركة، وهي ميزة أساسية للعديد من الألعاب والتطبيقات الشائعة. أثبتت التكلفة العالية والوظائف المحدودة أنها عقبات كبيرة في جذب قاعدة مستهلكين أوسع، مما أدى إلى تقليص الإنتاج وما قد يصبح نهاية للجهاز في عام 2025.
شراب التوت الحلقة 78

ميتا تضاعف استثماراتها في الواقع الافتراضي مرة أخرى

كانت ميتا مكرسة منذ فترة طويلة للواقع الافتراضي وأصدرت سماعة Quest 3 في عام 2024. تميز Quest 3 بالتكامل مع Windows 11، مما يضعها كأداة محتملة للإنتاجية. سيكون من المثير للاهتمام معرفة ما إذا كان هذا الاتجاه سيجد سوقًا.

تحديات الواقع الافتراضي لا تزال قائمة

حتى لو ظهرت تطبيقات ثورية، يجب على الواقع الافتراضي التغلب على عدد من الحواجز الأخرى. لا تزال مشاكل مثل تأثير الشاشة، والكمون، وتكاليف المكونات المرتفعة قائمة، على الرغم من تحسنها.

دعنا لا ننسى مسألة الراحة. يمكن أن تشعر سماعات الواقع الافتراضي بالثقل والحرارة وقد تسبب إجهادًا للعين لدى بعض المستخدمين. على الرغم من أن دوار الحركة أصبح أقل شيوعًا مما كان عليه في الماضي، إلا أنه لا يزال يؤثر على بعض المستخدمين. حتى يتم معالجة هذه المخاوف، قد تبقى الاعتمادية العامة بعيدة المنال.

أمل في مستقبل أكثر إشراقًا للواقع الافتراضي

على الرغم من هذه التحديات، فإن الواقع الافتراضي لن يختفي في أي وقت قريب. تواصل شركات مثل ميتا وجوجل وسامسونج استثمار مبالغ كبيرة في الواقع الافتراضي والواقع المعزز. تقدم التطورات في الذكاء الاصطناعي والأجهزة الأمل في مستقبل أكثر إشراقًا. ومع ذلك، حتى يقدم الواقع الافتراضي تجارب مثيرة تت reson مع جمهور أوسع، يبدو أنه مقدر له أن يبقى على حافة القبول الجماهيري.

ربما يكمن مفتاح فتح إمكانيات الواقع الافتراضي في إيجاد ذلك التطبيق الثوري المراوغ، أو قد يكون في تلاقي عوامل متعددة: محتوى جذاب يتجاوز الألعاب، أجهزة مدعومة بالذكاء الاصطناعي بأسعار معقولة، وتصاميم مريحة وخفيفة. مهما كان الحل، فإن الشيء الواضح هو أن رحلة الواقع الافتراضي نحو الاعتماد الجماهيري مستمرة.