تقييم لعبة ووتشانغ: ريشة السقوط

لا يمكن إنكار أن شركة FromSoftware قد كانت واحدة من أكثر مطوري الألعاب تأثيرًا في العقد الماضي. في حين أن ألعاب الأكشن قبل عشر سنوات كانت تميل إلى تقليد أسلوب اللعب في ألعاب مثل God of War أو Batman: Arkham Asylum، فإن الأسلوب المعروف باسم Soulslike هو الآن الشكل السائد لألعاب الأكشن الجديدة.
تتبع ألعاب مثل ووتشانغ: ريشة السقوط صيغة Soulslike عن كثب. للأسف، أعتقد أن العديد من ألعاب Soulslike، بما في ذلك هذه اللعبة، تفعل ذلك بشكل مفرط.
إذا كان القتال ورؤساء المعارك في لعبة Soulslike أقل جودة قليلاً من تلك التي قدمتها FromSoftware، فأنا عادةً ما أشعر أنني سأقضي وقتًا بائسًا أثناء اللعب.
بينما أثارت لعبة ووتشانغ: ريشة السقوط فضولي، إلا أنها للأسف وقعت في معظم الفخاخ التي أكرهها في ألعاب Soulslike.
ما الذي يجعل لعبة Soulslike جيدة؟
وما الذي تفعله ووتشانغ: ريشة السقوط بشكل جيد
تتميز صيغة Souls التي أسستها FromSoftware بتركيزها على إدارة الطاقة، وضرورة تجنب اللاعبين للهجمات أكثر من الهجوم، بالإضافة إلى وجود زعماء صعبين بشكل غير معقول. أفهم التأثير الواضح الذي تركته سلسلة Souls، وأحب أن FromSoftware قد ألهمت المطورين لتقديم رؤاهم الخاصة حول هذه الصيغة.
على الرغم من أنني لم أحب ووتشانغ: ريشة السقوط، إلا أن هناك أشياء تعجبني فيها. من بينها فرضيتها، التي تجعل اللاعبين يستعيدون ذاكرتهم ببطء بعد الاستيقاظ بمرض يسمى "الريش"، والذي عادةً ما يفسد عقول الناس.
يتعين على اللاعبين قتال "الجنون" أثناء اللعب، ويعاقبون إذا لم يحافظوا على توازنهم النفسي. كما أضفى عنصر محاربة زعيم صغير من الشياطين لاستعادة الزئبق الأحمر (نسخة اللعبة من الأرواح) لمسة جديدة على الطبيعة المتكررة عادةً لألعاب Soulslike.
أقدر أيضًا محاولة ووتشانغ: ريشة السقوط أن تكون لعبة Soulslike تركز على المناورة مثل Bloodborne، من خلال نظام Skyborn Might الذي يكافئ اللاعبين بالطاقة لتنفيذ حركات خاصة رائعة إذا تفادوا هجوم العدو في اللحظة الأخيرة.
ليلى الحلقة 38
ألعاب Soulslike تكافح لتضاهي الأصلية
ووتشانغ: ريشة السقوط تتجه نحو أسوأ الجوانب في الصيغة
أميل إلى أخذ بعين الاعتبار مدى دقة القتال وتصميم العالم والزعماء في ألعاب مثل Elden Ring مقارنةً بالمنافسة. يتضح هذا حقًا عندما ألعب ألعاب Soulslike مثل هذه، حيث تكون الزعماء غير الرحيمة تجعلني أشعر بعدم القدرة على تعلم أنماط الهجوم أو الاستراتيجيات الأفضل لهزيمة العدو قبل أن أموت.
بدون نظام إلغاء الرسوم المتحركة أو أنظمة اللعب التعاوني لتخفيف الضغط، شعرت دائمًا أنني أضرب رأسي في جدار من الطوب منذ البداية. حتى عندما استمريت في مواجهة نفس المعارك مرارًا وتكرارًا، لم أشعر أبدًا أنني أتحسن في ووتشانغ: ريشة السقوط.
عند النظر إلى الوراء، لاحظت أن ألعاب Soulslike التي أحتفظ بها في ذاكرتي، مثل Another Crab s Treasure أو Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin، تلعب بطريقة مختلفة بما يكفي عن أعمال FromSoftware حتى أستطيع تقديرها بمزاياها الخاصة.
بينما ألعاب مثل ووتشانغ: ريشة السقوط، التي تلتزم بشكل أكبر بصيغة FromSoftware، غالبًا ما لا تعمل بالنسبة لي، لأنها تبدو كمنتج أقل جودة مقارنةً بالألعاب الأفضل التي لعبتها.
ووتشانغ: ريشة السقوط تعطي الأولوية للتحدي على المرح
وهذا ليس النوع من Soulslike الذي أحب
لست متأكدًا مما إذا كانت ووتشانغ: ريشة السقوط لعبة سيئة، أو حتى بالضرورة Soulslike سيئة. إنها مجرد استنساخ من النوع بشكل يكفي حيث لا يوجد سبب كبير يدفعني للتوصية بها. إذا كنت تستمتع بألعاب Soulslike على طراز Bloodborne وتحب زعماء FromSoftware عندما يكونون في أصعب حالاتهم، فإن ووتشانغ: ريشة السقوط تقدم تحديًا أكثر من كافٍ لإبقاءك مشغولًا.
عندما ألعب ألعاب الفيديو، أميل إلى إعطاء الأولوية للمتعة على التحدي. إذا لم يكن اللعب ممتعًا، فمن المحتمل أن أتوقف عن اللعب.
لقد وجدت FromSoftware طريقة رائعة لتحقيق توازن بين هذين الأمرين، لكن ما إذا كانت لعبة Soulslike ستفعل نفس الشيء دائمًا ما يكون رهانًا بالنسبة لي.
في حالة ووتشانغ: ريشة السقوط، كانت الأمور غير متوازنة ولم تنجح بالنسبة لي.
تطلق ووتشانغ: ريشة السقوط على أجهزة الكمبيوتر وPS5 وXbox Series X في 24 يوليو. وهي متاحة كجزء من كتالوج Xbox Game Pass.